Angry Again

Spielleiter des Grauens

"I walked thru the door and took a seat
listening to words that seem to bounce right off my chest
like I heard it all before
teach an old dog the same old trick."
King´s X, Pillow

Kai meint: Hallo. Ich sage: auch so.
Anschließend schließe ich; die Tür. Ich bin mal wieder der erste. Ich setze mich hin, habe den besten Platz zur Auswahl, gleich links neben dem Bücherregel - interessanter Lesestoff ist immer wichtig. Kai pflanzt sich hinter seinen Schreibtisch. Ich hab noch was zu tun, meint er. Na klar, sag ich, mach nur. Danach spielt er Duke Nukem™, ohne Ton, aber Duke Nukem™. Es klingelt, ich mache die Tür auf, Sonja steht vor derselben. Hallo, sage ich und so weiter. Sie sitzt dann auch und Kai spielt. Beim nächsten Klingeln geht dann sie. Reihum ... wie lustig. Wir erzählen vom Wochenende, lachen, dann sind wir vollzählig und warten noch 25 Minuten bis Kai den Obermotz geplättet hat. Dann können wir anfangen. Prima.
Ok, meint Kai, ihr wart also zuletzt in Prem und habt da gerade Quartier im "Stinkenden Teerfaß" bezogen. Ihr seid also auf euren Zimmern...
Kai, unterbricht Sven ihn, wir spielen heute Shadowrun™. Wir heben alle zur Unterstützung unsere Charakterbögen. Ach ja, meint Kai, kein Problem. Ihr wart also zuletzt in Seattle, habt da gerade Quartier im "Laubenstein Plaza" bezogen. Ihr seid also auf euren Zimmern...
Kai, unterbreche ich ihn, wir fahren gerade durch die Wüste und werden von ein paar Rangern verfolgt. Ach ja, meint Kai, kein Problem. Ihr sitzt da also in euren Autos... Motorräder, schiebt Sonja ein... und gebt ordentlich Gas ... nein, tun wir nicht, meint Olaf, weil wir hatten nur noch sehr wenig Benzin und Hellfire´s Maschine verlor einiges an Öl.
Ach ja, meint Kai, kein Problem. Wer hat den letzte Sitzung mitgeschrieben? Sonja war´s. Deswegen liest sie das jetzt auch vor. Klingt ganz witzig. War es aber weniger. Dieser Punkt wäre danach geklärt. Unsere Charaktere fahren also über den staubigen Boden einer Sierra, mit den Wildcats im Nacken. Wir tuen alles, um zu entkommen, aber...Kai würfelt einige Male. Uns sagt das im allgemeinen nichts, aber für Kai sind diese Würfe offensichtlich äußerst aufschlußreich denn irgendwie fangen unser aller Motorräder an, sich in ihre Bestandteile aufzulösen. Eigentlich waren die noch neu, das traut sich aber niemand zu erwähnen.
Wir stehen dann reichlich dumm, ohne Fahrzeug in der Wüste rum. Danach leiht jemand Kai sein Regelbuch, er muß sich darin nochmal ein paar Regeln durchlesen. Nach einer ¼ Stunde ist er fertig.
Der Kampf beginnt. Zunächst einmal die übliche Konfusion über die Aufstellung. Also, meint Kai, du siehst den einen hinter der Kakteene, aber den anderen, den nicht. Also ist der quasi hinter dir, also zumindest seitwärts hinter dir, und du, Olaf, bist im direkten Schußfeld von dem großen Ranger, der kleine kann dich nur bis zur Talie sehen und der mit der MG, äh, der liegt auf einem Hügel. Sonja, du liegst ja auf dem Boden, also so halb hinter deinem Motorrad, du sieht also nur den mit der MG, die anderen nicht. Außer natürlich du drehtst dich etwas, dann kann der kleine, wenn der ein wenig so um euch herum läuft deine Beine angreifen. Sven wo bist du jetzt?
Sven wischt sich das Blut vom Ohrläppchen und fragt, ob Kai das nicht aufmalen kann. Wegen der Übersichtlichkeit und so. Kein Problem, meint Kai und fängt an nach einem Stift zu kramen. Ich leihe in meinen und eine Minute später auch einen Zettel. Kai fängt an zu malen, zu klein natürlich, als das wir unsere Figuren benutzen könnten. Aber wozu auch, für die Gegner gibt es ja eh keine. Er zieht Linien, krumme natürlich. Er malt Kakteen, riesige natürlich. Er malt unsere Deckung, winzig natürlich. Er zeichnet die Gegner, an ganz anderen Stellen. Natürlich.
Danach schießen wir eine Weile hin und her. Die Gegner sind gut, es sind ja auch Elite-Ranger. Keiner weiß zudem, womit sie schießem, womit sie gepanzert sind und was sie so an Cyberware haben. Was uns betrifft sind sie anscheinend blendend informiert. Unser Schwergepanzerte wird mit panzerbrechender Munition beharkt, unsere Cyberoptikträger finden plötzlich Blitzgranaten vor sich im Sand und auf das Superbike unseres Riggers segelt fröhlich eine Rakete zu. Sie haben halt einen mächtigen Verbündeten auf ihrer Seite: den Spielleiter.
Ich beschließe auszurasten, springe auf und stelle um auf Vollautomatisches Feuer.
Kai schaut mich an. Skeptisch. Wo ist denn dein Munitionsverbrauch verzeichnet? fragt Kai. Jetzt hat er mich. Wie, nirgendwo? bohrt er nach. Ich schüttel den Kopf. Ja dann, meint Kai, hast du jetzt gar keine Muni mehr in diesem Magazin. Ich schnappe nach Luft und einen Moment lang atmet keiner im Raum. Schließlich brauche ich sämtlichen Sauerstoff. So, Olaf, meint Kai, dann wollen wir mal sehen, ob dich die Salve aus der MG trifft und würfelt. Komischerweise schaut er vorher auf keinen Zettel. Das liegt wahrscheinlich daran, das er zwar einen Haufen Zettel vor sich liegen hat, mit den allerdings keiner etwas mit dem Rollenspiel, das wir gerade spielen, zu tun hat. Deswegen hat dieser NPC jetzt drei Würfel mehr zur Verfügung wie in der Runde vorher. Außerdem hat er nicht meine Munitionsprobleme, er gibt jetzt schon zum vierten Mal eine vollautomatische Salve mit dem gleichen Gurt ab. Endlos.

Wir bekommen auch noch Erfahrungspunkte. An sich kein Problem. Kai blickt abermals auf einen seiner wichtigen Zettel. Da stehen zwar einige Zahlen drauf, aber was die mit Rollenspiel zu tun haben sollen weiß keiner. Aber Kai blickt da schon durch. Kai hat da so sein System. Kai merkt sich das irgendwie anders als andere Spielleiter. Außerdem läßt Kai sich nicht einengen in seiner intuitiven Vergabetechnik, von Spielern nicht und und von den Vorschlägen der Spieledesigner schon mal gar nicht. Deswegen ist hinterher eigentlich keiner zufrieden. Ausgenommen Kai, der kann jetzt weiter Computer spielen. Aber das läßt sich ändern, schließlich kann man noch stundenlang auf Kai einreden, bis man endlich ungefähr das doppelte an Punkten eingesackt hat. Da ist er je konsequent. Inkonsequent. Danach gehen wir. Bis zum nächsten Mal.

Nächste Woche treffen wir uns zur AD&D(-Runde bei Yvonne. Die will jetzt ein Abenteuer improvisieren, sie hätte schon eine gute Idee, wüßte aber noch nicht genau und so weiter und man wird dann ja sehen. Aber es wird bestimmt lustig. Und so.
Seufz.
Die spinnen doch.

Jeder von uns hat eine solche oder ähnliche Situation schon einmal erlebt. Alle Spielleiter, die einigermaßen vernünftig in der Birne sind, werden auch sofort bemerkt haben, was in der Schilderung falsch gelaufen ist: die Spieler hatten es zu gut, Kai war zu weich.
Dann gibt es immer diese guten Tips zur guten Vorbereitung, zur Fairneß den Spielern gegenüber, dem pädagogischen Gesülze vom mit- statt gegeneinander. Das alles haben wir schon tausendmal gelesen, alle Spieledesigner beten es uns mittlerweile in ihren Regelbüchern vor- und rückwärts. Eigentlich brauchen wir das aber gar nicht, wir haben super Ideen, sind ja eh von der Muse und der Genialität ausgiebig abgeknutscht worden, Alzheimer ist auch nicht die Krankheit unserer Wahl, und unsere Spieler haben immer soooo viel Spaß, kommen prima mit unserer Art und Weise zurecht und freuen sich auf jede Sitzung wie die kleinen Kinder auf Weihnachten. Sie strahlen regelrecht, sind (hoffentlich) dankbar für die Mühe, die wir uns machen und überhaupt sind wir Spielleiter tolle Hechte.
Und deswegen für unsere gestreßte Zunft ein paar Denkanregungen und Hinweise, wie wir zu unserem Spaß kommen, ohne uns allzu viel Gedanken machen zu müssen:

"Die Hast des Sprechens, das systematische Vermeiden jedes rationalen Inhalts der Aussage, der ständige Bruch der logischen Verbindungen, die verbalen Wiederholungen, [...] und insbesondere der Mangel an Wärme, die offenkundige Verachtung des Anderen, all das gehört zum klassischen Instrumentarium [...]."
Roland Barthes, Mythen des Alltags

Die Struktur des Abenteuers

Ein Witz an sich, da niemand im Leben voraussagen kann, was wann genau passiert. Warum die Spieler in falscher Sicherheit wiegen und das Gefühl geben, man wüßte was geschieht? Der Spielleiter darf folglich nie den Fehler machen und seine Ideen und Gedanken, sofern überhaupt vorhanden, aufzeichnen, dies führt zu falschen Verläßlichkeiten. Eine Unzahl an verschmierten Zetteln und gelegentliche Gedankenpausen von ca. 15 Minuten sind unerläßlich für eine ordentliche Verunsicherung der Spieler. Außerdem: so ist halt das Leben, nichts läuft wie es soll, und dies zu simulieren ist ebenfalls eine Aufgabe des guten Spielleiters.
Unerwartete, oft unlogische Wendungen sind herrlich geeignet, um in Vergessenheit geratene Storyelemente (oder, ähm, Schlampigkeit) zu kaschieren. Ferner räumt das mit den lästigen Erwartungen der Spieler auf: soll man jeden Monat Unsummen für Fertigabenteuer zum Fenster rauswerfen? Soll man nächtelang Pläne entwerfen, Geschichten schreiben und handouts vorbereiten? Merke: wer heute eine Zeichnung verlangt, will morgen Bodenpläne und Zinnfiguren, wer heute Beschreibungen von Orten und Personen verlangt, will morgen passende Dias sehen, wer heute Atmosphäre verlangt, will morgen eine richtige Geschichte, wer heute noch Zeit und Luft zum kritisieren hat, will es morgen besser machen. Und nichts in schlimmer als ein Spielleiter ohne Spieler, also muß man das Gezücht immer schön klein aber abhängig halten.

Gestaltung der NPC´s

Eigentlich gibt es nur drei Sorten von NPC´s. Diejenigen, die den wirren Vorstellungen der Spieler nach Privatleben der Charaktere entgegenkommen. Also Familie, Freunde und Geliebte. Spielwerte brauchen für diese Gruppe nicht verzeichnet zu werden. Da ihr Verlust den Spielern sehr schmerzt, verlieren sie im entscheidenen Fall immer und verschwinden.
Dann haben wir Gruppe Zwo, bestehend aus den connections. Das sind evtl. Verbündete, große Widersacher, Prominente, Auftraggeber und geschäftliche Verbindungen. Hier müssen unbedingt ausführliche Werte verzeichnet werden, und diese müssen so mächig ausfallen, daß sie dem Spieler jederzeit seine Mickrigkeit klar machen können. Am besten zur ständigen Unterdrückung gleich eine eigene Kopie für die Spieler anfertigen.
Die dritte Gruppe sind die Gegner. Hier darf man auf keinen Fall Werte aufzeichnen. Handelt es sich um Kanonenfutter, könnten Aufzeichnungen dafür sorgen, daß die Spieler das Gefühl bekommen, sie hätten etwas geschafft, etwas erreicht. Gegner wiederum, die den Charakteren in den A.... treten sollen, sind durch Aufzeichnungen festgelegt und können in ihrer Ausrüstung schlecht der Situation angepaßt werden. Also keine Beweise hinterlassen, dann kann sich auch keiner beschweren, daß plötzlich alle fiesen NPC´s Raketenwerfer haben, obwohl die SC´s doch erst seit gestern eine Körperpanzerung haben.
Merke: Gegner wachsen mit den Spielern; auch in Sekundenschnelle.

Das Ding mit der Fairneß

Diese wirre Vorstellung erledigen wir zunächst einmal durch die Frage: wer ist denn fair zu uns? Wer dankt uns denn für unsere Mühen? Was ernten wir dafür an Respekt oder Ansehen?
Trotzdem ist Fairneß wichtig, denn nur Spielern, die dieses veraltete Konzept noch schätzen, kann man so richtig in die E... treten. Das Grundprinzip lautet: was für die gesamte Welt gilt, gilt noch lange nicht für die Spieler. Der Bösewicht kann einfach so verschwinden, die Spieler nicht. Die Spieler verbrauchen Munition, Zauberzutaten und Ausdauerpunkte, die Gegenspieler nicht (noch ein Grund keine Aufzeichnungen für NPC´s anzufertigen: nur wer ein Charakterbogen hat, muß solche Dinge auch verzeichnen!). Kleinere Strategien der Unfairneß sind:

Die moralische Hinrichtung. Es ist unerläßlich, den Spielern ihre Fehler hundertfach vor Augen zu führen und die Folgen gnadenlos auf sie niederprasseln zu lassen. Am besten so, daß es der ganzen Gruppe schadet, damit die Gruppe dann den Deliquenten zusätzlich bestraft. Was? Einer der Charaktere hat seine Waffen vergessen? Sofort eine Situation konstruieren, in der er ohne Waffen aufgeschmissen ist, am besten sollte dabei noch ein Gruppenmitglied verletzt werden, nur wegen ihm! Wie? Einem Charakter fällt bei den Cops nicht schnell genug eine Ausrede ein? Sofort verhaften, am besten die ganze Bande in den Knast stecken. Wie? Ein Charakter wirft sich nicht gehorsam zu Boden, wenn der mächtige NPC die Szene betritt? Hinrichten den Döskopp, aber sofort und möglichst erniedrigend. Uns geht es schließlich nur um eine spaßorientierte (wohlgemerkt: unseren Spaß) Simulation der Wirklichkeit, da haben die Charaktere auch nicht mehr Zeit für wichtige Entscheidungen. Entweder die Spieler können den Druck ab, oder sie können Halma spielen gehen. Merke: Die Realität ist grausam; doch wir sind grausamer.
Die Würfelfalle. Alle mal raten, wozu der Spielleiterschirm entwickelt wurde? Richtig! Zum Alibiwürfeln; denn ein guter Spielleiter hat das Ergebnis sowieso von vornherein festgelegt. Deswegen auch niemals den Spielern sagen, gegen was sie würfeln müssen oder wieviele Erfolge sie brauchen. Das gibt nur die Illusion, sie hätten eine Chance und nimmt dem Spielleiter jede zum improvisieren. Merke: Improvisation ist weder Verlegenheitslösung noch Zeichen von Kreativität sondern Instrument zur Willkür.
Regelbruch wie im Buch. Getreu dem Grundprinzip gilt auch hier: die Spieler müssen sich nach den Regeln richten, der Spielleiter nicht, ja, er muß sie nicht einmal genau kennen (das erspart außerdem wertvolle Zeit, die man für wichtigere Dinge braucht). Am besten, man hat kein eigenes Regelwerk, sondern leiht sich immer eines von den Spielern, so können die wenigstens nicht hineingucken und mit Fakten nerven. Diese Autorenfuzzies engen die Kreativität eines GM doch nur ein, sie beschneiden seine Rechte, sie machen ihm Vorschriften und verhindern seine Art zu spielen. Merke: Ignorieren von Regeln ist ein Zeichen von Persönlichkeitsstärke.
Der Tod. Sterben hält den Geist fit, dewegen öfter mal einen Charakter ins Gras beißen lassen. Was ist dieser kleine Dämpfer schließlich, verglichen mit der Freude, die der Spieler über all die Monate haben durfte? Er darf ja auch wieder mit einem neuen Charkter anfangen und abgesehen davon, weiß er überhaupt die Mühe zu schätzen die so eine realitätsnahe Todesschilderung kostet? Nein, natürlich nicht. Merke: Nichts geht über eine zünftige Demütigung.
Das Pech mit dem Geld. Der Auftraggeber haut sie übers Ohr, sie werden beklaut, alles geht plötzlich kaputt und den Bach runter. Hauptsache die Charaktere sind arm wie die Kirchenmäuse und bereit, jeden Scheiß zu machen. Aber das reicht nicht. Sie müssen so arm sein, daß sie sich selbst verkaufen würden, oder noch besser: ihre Freunde. Nichts ist belebender als Spieler gegeneinander auszuspielen, sie mit ungerechtfertigten Belohnungen eifersüchtig aufeinander zu machen. Lobt man jemand ausdrücklich und oft, ist er so gut wie erledigt. Und wenn die Charaktere mal Geld haben (oops, nicht aufgepaßt, wie?), dann gibt es die gute alte Inflation. Ok, im Regelbuch steht der Gegenstand für 400, aber momentan ist er nur für 1200 zu haben (wie, schon wieder pleite?). Das besondere Bonbon sind hier zahlreiche Ausrüstungsbücher, die man den Spielern unter die Nase reiben kann um ihnen zu zeigen, was man alles haben könnten, sie aber niemals haben werden. Merke: schlecht motivierte, mies ausgerüstete und arme Charaktere sind leichtere Beute.
Erfahrungspunktentzug. Man darf sich auf keinen Fall nach den herkömmlichen Maßstäben für die EP-Vergabe richten. Lernfähigkeit, gutes Konzept, Mitarbeit, Kreativität, rollengerechtes Spiel. Pah, was soll das überhaupt heißen? Sofern der Spieler nicht mindestens vier Semester Soziologie studiert hat, weiß er doch noch nicht mal, was Rolle eigentlich bedeutet. Also: derjenige, der am wenigsten sagt und tut, kriegt auf jeden Fall die meisten Punkte, und der perfekte Konzeptspieler kriegt ganz wenig. Soll der doch auf der Schauspielschule seine egomanischen Entgleisungen ausleben. An unserem Tisch ist jedenfalls nur Platz für duckmäuserische Mitläufer. Auf diese Weise kriegt man dann vielleicht auch ein paar steile Frauchen zum Rollenspiel. Von wegen Gleichberechtigung und so.

Mithilfe dieser kleinen Ausführungen sollte es fortan kein Problem mehr sein, Ausrutscher zu verhindern und die Spieler dahin zu bringen wo wir, die Spielleiter sie haben wollen: auf die Knie, sabbernd vor hirnloser Dankbarkeit ob unserer unermeßlichen Güte unsere Freizeit für sie zu verschwenden. Also weiterhin: viehisches Vergnügen.

"Der fremdbestimmte Mensch ist furchterregend - er kann aber auch lächerlich sein."
Sigrid Nolda, Symbolistischer Urbanismus

P. S.: Ich vergaß, daß wir in Deutschland sind. Damit das auch Helmut K. versteht: SATIRE!